Главная Добавить Новость Регистрация Статистика Контакты RSS 2.0
   
 
 
Навигация
Главная Карты [Карты] RPG [Карты] Другие [Карты] Defense [Карты] Arena [Карты] TD Скачать Хаки Hack для Warcraft 3 Скачать Программы для Warcraft 3 Скачать Патчи Скины для Garena Оформление Wacraft 3 База Знаний Скачать Варкрафт 3
 
Голосование
WC3Gamer - Нравится вам сайт?

Да
Нет
 
Реклама

 
 
Wc3Gamer - лучший сайт о Доте и Варкрафт


Загрузки » Скины для Garena : Скачать 1stHack Skin
автор: String 8-01-2013, 10:06 просмотров: 360

Описание:
Установка:
Скачать Архив.
Распаковать в папку Garena\skin


Комментарии (0)   Полная новость
 
Загрузки » Скины для Garena : Скачать Garena hack 5.6 Skin
автор: String 8-01-2013, 10:06 просмотров: 389

Описание:
Установка:
Скачать Архив.
Распаковать в папку Garena\skin


Комментарии (0)   Полная новость
 
Загрузки » Скины для Garena : Скачать Need For Speed:Shift (Skin Garena)
автор: String 8-01-2013, 10:06 просмотров: 337

Описание:
Установка:
Скачать Архив.
Распаковать в папку Garena\skin


Комментарии (0)   Полная новость
 
Загрузки » Скины для Garena : Скачать Imperial Garena Skin
автор: String 8-01-2013, 10:06 просмотров: 378

Описание:
Установка скина:

# Просто заменить файл skin.ggz находящийся в папке C:\Program Files\Garena\Skin на новый

# Запускаем Garen'у и любуемся новым оформлением.

Примечание: Перед тем как устанавливать скин сделаете копию старого.



Комментарии (0)   Полная новость
 
Загрузки » Скины для Garena : Скачать Vista Skin Garena
автор: String 8-01-2013, 10:06 просмотров: 405

Описание:
Установка скина:

# Просто заменить файл skin.ggz находящийся в папке C:\Program Files\Garena\Skin на новый

# Запускаем Garen'у и любуемся новым оформлением.

Примечание: Перед тем как устанавливать скин сделаете копию старого.



Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : DotA Allstars - Правильный крипинг
автор: String 8-01-2013, 09:00 просмотров: 635


Описание:
1. Добивание вражеских крипов.

Этот процесс требует от игрока, довольно высоких навыков контроля и
улучшается с каждой игрой, если вы уделяете внимание самому процессу крипа, а не просто атакуете тех крипов, которых выбирает сам герой. Для того чтобы нанести последний удар по крипу, надо научиться чувствовать с какой скоростью убывает его здоровье, для того чтобы наблюдать за количеством здоровья у крипов можно использовать горячую клавишу Alt (ее надо зажать), после этого над каждым юнитом появится полоска показывающая его здоровье. Особенность крипов заключается в том, что они двигаются цыпочкой и поэтому, когда они сходятся, получается, что несколько ваших крипов атакуют одного вражеского в свою очередь тоже самое происходит и с крипами противника. Именно этого крипа соперника вы и должны убить первым, так как он теряем больше здоровья чем остальные. Но это не значит что вам надо сразу атаковать этого крипа, так как без вашей помощи при атаке 2-3 крипов его здоровье уменьшается еще не так быстро и вы сможете угадать момент, когда нанести решающий удар. Поэтому спокойно атакуйте другого крипа и в решающий момент переключайтесь через кнопку атаки на того крипа. В том случае если на линии где вы крипаетесь никого нету, то сначала стоит убить заднего рэнжер крипа, так как его никто не атакует, значит он 100% достанется вам. Самый лучший герой для тренировки добивания крипов это Снайпер, так как анимация его атаки мгновенно достигает цели, в то время как у других героев это занимает лишние доли секунды.

Совет для новичков: Если вы только начали играть в доту, не старайтесь добивать чужих крипов, так как это заставит вас фокусировать на этом все ваше внимание, лучше для начала научитесь на приличном уровне контролить героя и умению неотвлекаясь следить за мини картой.
Итоги:
Что же мы узнали?
1. Старайтесь наносить решающие удары по крипам.
2. Не старайтесь добивать всех крипов, это почти не возможно и вы только утеряете бдительность.
3. Если на линии пусто убивайте вначале рэнжер крипа.
4. Крипы имеют особенность атаковать два в одного.

2. Добивание своих крипов.

Добивание своих крипов считается маркой хорошего игрока, так как требует не только умения следить за здоровьем вражеских крипов, но и за своими крипами, чтобы по возможности наносить им решающий удар.

Q: Как можно убить своего крипа?
A: Убивать своих крипов можно, когда у них меньше 50% здоровья.

Q: Для чего это нужно?
A: Убивая своих крипов, вы тем самым лишает вашего противника опыта и золота !

Но помните: добивать чужих крипов надо не в ущерб своему крипу, иначе вреда от этого будет больше чем пользы. Поэтому убить хотя бы два вражеских крипа уже хорошо. Самые легкие мешени для добивания это рэнжер крипы, поэтому как только он прокоцается сильнее чем на половину смело убивайте его с нескольких ударов.

Q: Имеет ли смысл так заморачиваться?
A: На этот вопрос нельзя ответить однозначно, так как к примеру при игре 1 на 1 на линии, убийство пары своих крипов (в идеале) выльется к 6 уровню в отставание вашего соперника на 1 уровень, что не так много, но все таки приятно .
Поэтому я советую применять это, только хорошим игракам, которые могут это делать спокойно не канцентрируя все свое внимание только на крипе.
Разница в несколько уровней может по моему мнению достигнута только грамотной игрой Kel'Thuzad, который постоянно будет использовать Dark Ritual, и добивать 1-2 своих крипов.
Совет новичкам: Не старайтесь уделять этому особое внимание, иначе вы просто не сможете следить за противником на линии и передвижениям по мини карте.
Добивание своих крипов – это своеобразная фича которая показывает уровень игрока (в том случае если он днлает это автомотически, без особых на то усилий)
Итог:
Что же мы узнали?
1. Своих крипов можно атаковать если у них меньше 50% здоровья.
2. Новичкам не стоит пытаться добивать своих крипов, лучше уделить свое внимание другим аспектам.
3. Добивание крипов это своеобразный показатель скилла.

3.Крип на нейтралах:

Крип на нейтралах очень важен для некоторых героев, к примеру таких как Наих, иногда выгоднее пройтись по лесу и убить нейтральных крипов, чем стоять на линии.
Или в том случае если вы не можете нормально крипаться на линии из-за вражеских героев. Существует много хитростей чтобы лучше крипаться на нейтралов рэнжер героями. Одна из тактик так называемая hit-and-run, то есть ударил-и-убежал. Смысл заключается в том, что герой с дальней атакой может некоторое время атаковать крипа, пока тот подходит к нему, а потом отбегать. И так несколько раз. И так далее, и тому подобное. Думайте сами, решайте сами – иметь или не иметь


Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Всё об иллюзиях!
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 931


Описание:
В доте есть несколько типов иллюзий. Вот список:

* Phantom Lancer – иллюзия со скилла Dopplewalk - 25% наносимого урона, 300% получаемого урона, длительность - 20 секунд;
* Phantom Lancer – иллюзии со скилла Juxtapose - 25% наносимого урона, 300% получаемого урона, длительность - 15 секунд;
* Chaos Knight – иллюзии со скилла Phantasm - 100% наносимого урона, 200%/ 250%/ 300% получаемого урона (на 1/2/3 уровнях ультимейта), длительность – 20 секунд;
* Manta Style – иллюзии с активного заклинания на Manta Style - 40% наносимого урона, 300% получаемого урона, длительность - 20 секунд;
* Naga Siren – иллюзии со скилла Mirror image; 15%/ 30%/ 30%/ 45% наносимого урона (на 1/2/3/4 уровнхя прокачки скилла), 300% получаемого урона, длительность - 30 секунд;
* Terrorblade – иллюзии со скилла Conjured image - 25%/ 35%/ 45%/ 55% наносимого урона (на 1/2/3/4 уровнхя прокачки скилла), 300% получаемого урона, длительность - 30 секунд;
* Avatar of Vengeance – иллюзии со скилла Haunt - 50% наносимого урона, 200% получаемого урона. Длительность 4/5/6.5 секунд.--Deft 20:14, 1 июня 2006 (MSD)
* Morphling – иллюзия со скилла Replicate – 50% наносимого урона, 100% получаемого урона, длительность 30/45/60 секунд (на 1/2/3 уровнях ультимета).
* Руна иллюзии – 40% наносимого урона, 300% получаемого урона, длительность 40 секунд.

Из орб-эффектов на иллюзиях работает только feedback (сжигание маны). И только. Никакие больше орб-эффекты на юллюзиях не работают, хотя может и прорисовываться анимация.

Critical Strike – юллюзии могут наносить криты, но урон показываемый в игре красненькими цифрами неверен. Так как урон иллюзии наносят, рассчитывая из статов «исходного» героя.

Итемы, не дающие бонусов иллюзиям:

* Вещи, напрямую повышающие урон (например, Divine Rapier)
* Вещи, дающие регенераци маны или здоровья (так как иллюзии НЕ могут регенерировать ни здоровье, ни ману) (например, Perseverence)
* Вещи, повышающие скорость атаки напрямую (например, Hyperstone)
* Вещи, напрямую дающие броню или резист (например, Platemail/ Chainmail или Planeswalker's Cloak).

Итемы, дающие бонусы иллюзиям:

* Вещи, повышашющие статы героя (например, Ogre Axe, Bracers)
* Вещи, повышающие запас здоровья или маны (например, Soul Booster)
* Вещи, повышающие скорость передвижения (Boots of Speed, Sange and Yasha)

Специальные вещи:

1. Cranium Basher
«Исходный» герой может иметь баш и иллюзии этого героя могут делать вид, что башат. Но именно делать вид, так как иллюзии не могут башить – прорисовывается анимация баша, в статусе врага появляется иконка баша, но иллюзии не башат.
Но есть небольшая оговорка. Если иллюзия первая забашит противника, а потом ваш реальный герой забашит его, то баш вашего героя только продлит «не реальный» баш иллюзии. Но если первым враг забашит ваш герой (то есть «реально» забашит), то если за этим последует «не реальный» баш иллюзии, то он только продлит «реальный» баш.
2. Radiance
Иллюзии могут наность урон с Radiance, но этот урон не складывается. То есть если у вас 10 иллюзий, то вы все равно будете наносить 40 урона в секунду окружающим врагам.
3. Mekansm
Иллюзии не получают бонусов к регенерации здоровья, но могут получить бонус к броне при активации Mekansm’а.
4. Linken's Sphere
Иллюзии не получат блокирования заклинания раз в минуту.
5. Lothar's Edge
Иллюзии не способны к Windwalk’у. Но если руну юллюзии возьмет Stealth Assassin, то она получит также постоянную невидимость.
6. Monkey King Bar
Иллюзии не получают никаких бонусов от Monkey King Bar. Может только прорисовываться анимация «не реального» баша.
7. Battlefury
Иллюзии не получают никаких бонусов.
8. Blademail
Иллюзии с Blademail не будут возвращать урон.
9. Evasion (Butterfly/ Radiance)
Иллюзии получают уклонение.
10. Gem of True Sight
Иллюзии с Gem of True Sight имет True Sight
11. Buriza/Crystalis
Ох, еще одно сложное обьяснение Итак, иллюзии не получают бонусов от «прямого» увеличения урона, но могут иметь Critical Strike. Урон от критов рассчитывается исходя из базового урона героя (того, что белыми циферками) статов и множителя крита.
12. Eye of Skadi
На иллюзиях ближнего боя заморозка не работает. На иллюзиях дальнего боя заморозка работает при некоторых условиях, пока, к сожалению, не установленных.
13. Diffusal Blade
Иллюзии получат 10,8 урона и будут сжигать 18 маны за удар, если цель имеет ману. Этот урон может быть заблокирован магическим иммунитетом (то есть аватарой). Не стакается с Diffusal Blade или Mana Break.
14. Manta Style
Иллюзии получат 21,6 урона и будут сжигать 32 маны за удар, если цель имеет ману. Этот урон может быть заблокирован магическим иммунитетом (то есть аватарой). Не стакается с Diffusal Blade или Mana Break.(--Deft 20:14, 1 июня 2006 (MSD)))

Баффы (бонусы):

* Иллюзии получают бонусы с аур (исключение – регенерация здоровья и маны)
* Иллюзии не получаю никаких баффов от активируемых заклинаний (таких как Frenzy, Rampage, Split Arrows и т.д.)
* Иллюзии получают бонусы от некоторых пассивных умений. Вот список:
1. Warpath;
2. Counterhelix;
3. Return;
4. Untouchable;
5. Craggy Exterior;
6. Scorched Earth.
7. Dispersion --Deft 20:15, 1 июня 2006 (MSD)

При использовании Manta Style и создания иллюзий, с них снимаются все баффы, как негативные так и позитивные.

некоторые фичи иллюзий:

* Иллюзии моментально умирают при попытке ударить Рошана;
* Ультемейт Chen’а - Hand of God – может полечить СВОИ иллюзии;
* Иллюзии не получают неуязвимость к физическому урону от при наложении Guardian Angel;
* Иллюзии Nerubian Assassin'а не озвращают пассивный урон, даже если прокачан Spike Carapace;
* Иллюзии не дают золота и опыта противнику;
* Иллюзии Centaur'а возвращают урон, если прокачан Return, но урон возвращаемый иллюзиями снижается до 5/ 10/ 15/ 20, и юнитам ближнего, и юнитам дальнего боя.


Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Как новичку играть в Dota, или азбука начинающего ГоСу
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 392


Описание:
I. Итак, начнём с самого простого вопроса – Что такое дота и в чём цель игры? Разочарую многих – это не скорейшая прокачка героев или сбор отдельных «решающих» артефактов и уж никак не игра в ганг. В кратком описании доты написана простая и сверхактуальная для нас истина - побеждает тот, кто сломает трон противника! Действительно хороший игрок тот, кто понимает одну важную истину - все действия производимые в игре: хороший кач, фарминг, ганг, с последующим убийством героя противника, не приближают нас к победе, а всего лишь увеличивают наш шанс на неё. К победе нас приближает только одно – то, что непосредственно продвигает нас к уничтожению вражеского трона – нанесение урона и в идеале уничтожение того, что стоит у нас на пути - вражеских пушек (в последующем бараков). Мнение, что необходимо отдавать первую пушку для того, чтобы противник углубился вглубь карты является абсолютно ошибочным и более того безграмотным, кто дочитает и осмыслит статью до конца согласится с этим.
Именно непонимание вышеописанных наиважнейших нюансов делает из многих хороших, опытных и пряморуких игроков, совершенно бездарных тиммейтеров.

II. Вторым аспектом я хочу разъяснить роль каждого конкретного героя в игре. Много лет назад я доказывал, что нет плохих героев, а есть кривые руки. Сейчас утверждаю, что нет некомандных героев, есть кривое понимание общей концепции доты.
Каждый герой имеет свои недостатки и преимущества, и имеет возможность тем или иным способом влиять на игру. Обсудим исключительно важный нюанс, на котором в принципе и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои делятся не на силовиков и магов, хирокиллеров и саппортов, танков и фармеров – это всё следствия отношения и привязанности к определённым категориям, не отображающим реального расклада. Единственный актуальный момент – это эффективность героя на том или ином этапе игры.
Попытаюсь опять объяснить более доступно: - думаю, никто не будет спорить, что если свести в чистом поле (ну для простоты примера 1х1) разных героев 1 уровня, без артефактов и рун, то их боеспособность будет ой как не одинакова. Некоторые герои без труда одолеют своих противников. Если свести героев 6 или 8 уровня - расклад сил сильно изменится и уже целый ряд героев поднимется с низов или наоборот опустится в количестве побед. С каждым последующим уровнем ситуация будет постепенно меняться и сражения героев 25 уровня могут отображать зеркально противоположную первым битвам картину. Но есть одна закономерность – чем слабее герой соло на 25 уровне, тем он, как правило, либо более приспособлен для фарминга, в результате чего должен компенсировать (условно говоря к 25 уровню) свою врождённую слабость наличием более высококлассных артефактов, либо обладаtт способностями более качественного и быстрого кача, возможностями давления на противника, мешающими тому качаться, тем самым имея постоянно более высокий уровень.
К сожалению, многие даже очень хорошие игроки слишком увлекаются игрой в «войну», гангом и бесполезными битвами. А многие и просто не понимают задачи и роли своего героя.

III. Расскажу о факторе, реальное осознание и понимание которого крайне важно. А именно, это принцип учёта урона в сражении. Люди, игравшие в РТС, с большим количеством юнитов, таких как Star Craft или Age of Empires поймут меня легко. Этот принцип универсален и актуален и для доты. За основу берётся соотношение урона, который наносится на определённом участке за определённый период времени одной стороной войск по отношению к другой в чистом виде, т.е. без наличия дополнительных факторов. Для доты этот фактор имеет более чем существенное добавление, на котором и строится вся механика битвы – это стартового урона, который наносится в начальный период боя (в доте это около 2-2,5 секунд). Поясню, в игре есть навыки, применение которых при учёте колдауна или просто наличия маны, хватает всего на 1 раз в бою. Или скажем эти 2 секунды нужны для того чтобы мили герою добежать до стрелка. Но в связи с тем, что в доте существует много заклинаний массового характера, я для лучшего понимания введу нестандартную единицу измерения - «секунду» жизнеспособности. Соотношение оставшегося количества жизни после стартового периода боя и урона получаемого героем в каждую последующую секунду, по отношению к этим же показателям противника, и есть основная составляющая любой битвы, как в сражениях 1х1, так и в любых других сочетаниях.
Попытаюсь объяснить более простым языком - то количество жизни, которое осталось после выплёскивания стартовых заклинаний противника и количество урона получаемого в последующем каждую секунду и есть боеспособность героя. Кто обладает большим количеством «секунд» в запасе, тот и выиграет бой.
Подведу итог первым трём пунктам.
Часть героев обладает вначале игры огромным стартовым уроном, который позволяет им диктовать на ранней стадии свои условия, и выполнять свою главную задачу – нанести как можно больше урона и в оптимальном варианте уничтожить вражескую вышку, бараки. Очень важно осознать, что в игре у всех героев задача одна – уничтожение вражеских строений, и некоторым из них надо успеть выполнить задачу за тот период времени, пока его боеспособность выше противника (пока он обладает большим количеством «секунд» жизнесобности). Все остальные действия: вынуждение противников получать на линии меньше опыта, перекрытие доступа к заработку денег и увеличение своего собственного, ганг и любые другие действия и сражения, не связанные с атакой и защитой зданий, – это лишь вынужденная необходимость для того, чтобы героям ранней стадии игры компенсировать разницей в уровнях и артефактах постоянно уменьшающуюся разницу между количеством боеспособности – и получить дополнительную отсрочку на выполнение ОСНОВНОЙ задачи.
Я понимаю, что малоопытным игрокам написанное здесь может очень трудно даваться к восприятию, но уверяю, что игрок, не имеющий полного понимания того, что я описал выше, вряд ли сможет рассчитывать на достойные успехи на высоком уровне.

IV. Исходя из вышеописанного команды распределяют пять героев по трём линиям. Как правило, герои поздней стадии не имеют острой необходимости быстрого повышения уровней, поэтому качаются в паре, агрессивные же герои стоят на линии соло. Если команда играет не сверхагрессивно, то при первой возможности один из героев (как правило, из категории фармящихся) должен уйти в лес, увеличивая тем самым своё финансовое состояние и предоставляя возможность напарнику не делить с ним опыт на линии.
Подчеркну, что это понимание общего характера. Естественно, каждая команда разрабатывает свой вариант, в зависимости от своих и вражеских героев (я лично разрабатывал схемы с качем и в 3 героя на линии; а почему нет? – главное понимать что и для чего делается, а каждый игрок должён чётко представлять задачи своего героя в игре и поведения на линии и в бою)
Следующий фактор, обладание которым абсолютно необходимо хорошему игроку – тотальный контроль карты. Многие из нас играя, часто обижаются на союзников, не сообщивших об уходе с линии врага, но кроме себя винить никого не стоит - каждый игрок в команде обязан следить за всеми пятью точками на мини-карте (хотя конечно желательно отписывать и показывать потерю героя с видимости союзникам, включая уход врага на лечение).
В игре действительно сильных команд, слово «ганг» означает вовсе не уход героя с линии и отработка противника на другой – никто так просто не отдастся. Здесь работают более ухищрённые способы: временный крипинг на нейтралах со смещением на другую линию, специально выдержанная пауза после лечения, обмен линий с паузами, ну и конечно же руны! Контроль рун является абсолютно обязательным аспектом игры любой команды. Он даёт грандиозные преимущества на протяжении всей игры и открывает возможности для грамотного ганга (возврат иллюзии на свою линию и передвижение героя на чужую, скорость, невидимость, дабл демейдж на поздних стадиях). На мой субъективный взгляд, в команде всегда должен быть герой, обладающий возможностями тотального фокус-дамэйджа, (таких как журнеро, луна, лич), в обязанности которого должен входить контроль рун (желательно приходить за несколько секунд до появления руны). Соответственно, в период появления руны, все игроки команды, которой она не досталась, должны проявить повышенную внимательность и осторожность. Особенно, в период отсутствия ваших крипов на проходе (хороший игрок легко отсчитает паузу по таймеру).
Война за руны является не единственным аспектом ранней и средней стадии игры. В связи с тем, что один из героев уходит на крипинг в лес, получая значительные преимущества для себя и для команды в целом – задача команды противника – помешать или наказать особо неосторожных наглецов. Качающимся в лесах героям надо проявлять повышенную внимательность. Как правило герои, контролирующие руны, занимаются вылавливанием «нейтральных качков», устанавливая глаза во вражеских лесах.
Особенно внимательно надо относиться к собственной курице. Я, играя мобильным героем (идеальный вариант фурион), бывает веселюсь, устанавливая глаза между 1 и 2 пушкой врага и если не проспать – можно легко перехватить на подходе к последней пушке вражескую курицу. Теоретически, если отслеживать на карте раненых героев без потов, можно и без глаз, отсчитывая по таймеру волны крипов зашкериться в лесу. Но как правило, овчинка не стоит выделки - куча геморроя и потерянного времени ради пары пузырей и одного дохлого петуха. Стоит пробовать только если противник явно нуждается в потах и не уходит с линии, а прошло значительно много времени, что подразумевает наличие в курице ряда артефактов. Однако если всё таки прокатит – то с одной курицы почти gg. Вы козырно одеты, а один из противников голый и абсолютно деморализован.

V. Следующий фактор, на который я хотел бы обратить внимание, не имеет прямого значения к игре, но осознание его, явно облегчит ваше понимание любой стратегии. Правило очень простое – все мы люди. Мы не роботы, все, даже самые хорошие игроки не могут ничего делать идеально. Даже если абстрагироваться от неигровых нюансов. У любого игрока в голове проходит одновременно множество параллельных процессов: надо следить за своим героем, противниками на экране - их маной и колдаунами заклинаний, жизнью своих и чужих крипов, мини-картой, отслеживанием игры в других участках, отсчётом своих и вражеских ушедших ультов, таймерами рун, крипов, закупкой и управлением курицей, написанием информации союзникам и т.д. Ни один игрок не может обладать абсолютной внимательностью и реакцией. Ни одна команда не сможет до доли секунды реализовать в бою запланированный командный spell-line. Потому что на всё влияет человеческий фактор как со стороны союзников, так и противников.
Для более простого понимания рассмотрим рядовой пример. Сможет ли сапёр-суицидник с даггером (ну пусть 7 уровня), спрятавшись в кустах, завалить, скажем Лиона 7 уровня. Легко! Ответите вы - даггер и суицид на автокасте – Лион не успеет за доли секунды блинка бросить стун. А сможет ли этот самый Лион, спрятавшись в кустах, завалить этого сапёра? Легко ответите вы! Стун, хекс, ульт и Сапёр просто не успеет блинкануться.
Срабатывает человеческий фактор – когда атакуемая сторона просто не успевает переключиться и реализовать сопротивление атакующему.
Наличие человеческого фактора повышает в реальности эффективность героев, не требующих дополнительно управления и повышает эффективность артефактов, наносящих урон «сам по себе». Банально в мясорубке, герою обладающему одновременно дагономом, гинзой, меказмом – очень сложно наиболее эффективно применить все артефакты в сочетании со скилами во время боя, а бывает может просто и не успеть… В то время как герой, к примеру, с радиансом и баттерфляем, будет наносить свой урон и отрабатывать эвайжен, в то время пока управляющий этим героем игрок, сможет сосредоточиться на максимально эффективном применении 1-2 имеющихся у героя навыков.
Игнорирование учёта человеческого фактора является сейчас одной из наиболее серьёзных ошибок многих команд.

VI. Игра в доту это ещё и война за информацию, и в первую очередь информацию о местонахождении противника и сокрытии местонахождения собственного. Тот кто обладает большим количеством информации по сравнению с противником – обладает преимущественным положением. Это качается как примеров, приведённых в предыдущем пункте, так и войны за те же самые руны и лесной кач.
Как описывалось в начале статьи каждый герой обладает определённой боеспособностью на определённой стадии игры. Соответственно, определённой боеспособностью и обладает его команда. Та команда, чья эффективность в данный момент выше, должна либо непосредственно атаковать пушку, либо контролировать карту, для получения дополнительных бонусов – обеспечения кача своим героям поздней стадии игры, препятствия выхода с базы противникам, или ожидания решающей в бою руны – дабл дэмайджа или скорости.
На средних стадиях игры, наиболее эффективно применять так называемые засады: на линию в наглую выходит фармиться один герой, в то время как остальные 4 ждут в лесу. Противник старается выцепить залётного, пытаясь окружить его, соответственно передвигаясь вообще отдельно, что позволяет находящимся в засаде войскам поймать одного из гангающих. К моему удивлению на подобные засады периодически попадаются очень много реально хороших команд – не более одного раза за игру конечно – но иногда и его бывает достаточно. И что меня удивляет ещё больше, что после попадания одного из героев в ловушку, остальные, вместо того, чтобы вернуться к ближайшей пушке и попытаться её защитить хотя бы 4х5 (а атака на неё незамедлительно последует), струйкой стекаются на помощь залётному герою, что в большинстве случаев означает смерть практически всей команды.
Строго помните, что начиная со средней стадии игры фармиться, в т.ч. и в лесах, можно только в случае если ваша команда полностью контролирует карту и только при наличии свитка телепортации (ботинок телепортации). А при попытке наказать качающегося противника за неосторожность или наглость, быть уверенным, что наживка не вы.

VII. Я понимаю, что действительно хорошая статья конечно содержать многое, но задача этой части «Азбуки» - общее понимании игры и основы teamplay. Возможно когда-нибудь и будет собрано огромное учебное пособие по доте, но это огромный труд, требующий времени, а пока я вернусь к описанию некоторых нюансов начальной стадии игры, которые важны для командной игры. Но всё наши действия будут строиться на том, что описано выше.
Естественно, мы должны иметь большой опыт игры абсолютно за каждого героя, знать все их трудности и плюсы и ориентируясь от данного опыта, проанализировав героев противников и союзников, изначально должны определиться со своей манерой игры и сбором артефактов.
В зависимости от типа вашего героя стоит производить закупку, – как правило, героям, активирующимся на поздней стадии игры и соответственно имеющим малый приток денежных средств необходимо закупаться предметами долгосрочно пользования, агрессивные герои могут позволить себе роскошь, которая будет оправдана при грамотном использовании – пузырьки.
Сделаю маленькую сноску: я как правило первым артефактом покупаю курицу, и только придя на линию и увидев против кого я стою, оцениваю степень их агрессивности и начинаю производить закупки.
В случае закупки пузырьками моим предпочтением является бутыль за 700 монет (ухожу на линию пустым и чуть позже приносит курица). Имеется неисправленный косяк - после использования, его можно продать за 350 монет. Соответственно, даже если использовать его одноразово, то фактическое применение одного заряда (200 жизни и 100 маны) стоит всего 115 монет. Однако я не спешу его продавать. Пот исключительно полезен в бою, так как хоть и сбивается, но пополняет всего за 2 секунды. Сколько раз, убегая после боя, успевал выпить 1-2 заряда, разворачивался лицом к догоняющему и «удивлял».
Не стоит забывать, что каждая следующая перезарядка обходится бесплатно, во 2-х если всё таки возникнет ситуация когда необходимо вернуться на базу - время регенерации на базе проходит почти мгновенно (выпиваются все три заряда и пот заполняется снова). Можно использовать для пополнения маны после смерти.
Ну и конечно же дополнительная польза от рун!
Война на линии должна строится из общекомандных аспектов. Давно прошли те времена, когда война на линии представляла из себя соревнование по собиранию крипов (два года назад когда я утверждал, что хороший игрок должен собирать от 90-100% вражеских крипов и не менее 50% чужих надо мной смеялись – сейчас – при отсутствии на линии противника - это обязательный минимум).
Нынешняя война на линии это сборная солянка из множества нюансов:

1. Вполне понятно, собирание вражеских и добивание своих крипов;

2. Это как мы знаем из начала статьи – непосредственно нанесение урона пушкам (в последних версиях пушки не регенерируют! – заживают только бараки);

3. Удержание линии на определённом участке – в зависимости от командных задач на игру и типа героя активным героям выгоднее воевать между пушками – так как, контролируя ситуацию, могут собирать своих и вражеских крипов, вынуждая противника либо дамэйджиться за крипа, либо тупо смотреть как уходит опыт и бабки – теоретически таким героям оптимально стремиться к тому чтобы стоять на линии между вражеским героем и его же крипами, полностью отделяя его от получения опыта.
Пассивным героям, естественно, выгодно воевать возле пушки, предпочтительно возле своей, – противник не может фокусить прямой атакой при подходе к крипам – так как пушка автоматически переключается на того, кто атакует героя (но стоит учитывать, что она не сменит цель пока не убьёт её, соответственно хороший игрок, поймав момент, когда противник неосторожно подставился под крипов может безболезненно нанести урон и под вражеской пушкой);

4. Очень важный нюанс – получение опыта! Вас не удивляло когда стоя на линии с союзником и никуда не уходя с линии ваш союзник иногда получает уровень быстрее вас? Всё достаточно объяснимо. Дело в том, что радиус получения опыта представляет из себя вовсе не круг, а овал!!! Боковые части овала имеет совсем чуть-чуть, но меньший радиус, а задняя часть меньше где-то на 20%. Овал соответствует тому куда смотрит герой.
Объясняю проще – повернувшись к цели боком вы уменьшаете свой радиус получения опыта где-то на 1 клетку, повернувшись спиной на 2-2.5 клетки, при учёте также имеют значения возвышенности – в зависимости от высоты они также уменьшают радиус (это же относиться ко всем кастам не прямого действия). Вывод: при войне на линии – активный герой должен не только отодвигать противника, но и стараться как можно чаще, в буквальном смысле, разворачивать его спиной.

5. Ещё один весомый принцип это «окучивание» противника – попыток нанести максимальное количество урона противника без изменения ситуации на линии.
Активные герои, стоя на линии сталкиваются с проблемой, которая заключается в старании одновременно удержать линию и при этом не дать противнику подойти к крипам для фарминга. Проблема заключается в том, что при прямой атаке врага на вашего героя переключаются вражеские крипы, что даёт вашим крипам преимущество и сдвигает линию под вражескую пушку. Для того чтоб это не произошло надо прибегать к различного рода хитростям:
- есть одна фишка - при атаке врага магией крипы не переключаются, соответственно при применении навыков, повышающих или видоизменяющих урон (к пр. стрелы дроу, висаджа, некролита), вручную – атака будет считаться магической и изменений на линии происходить не будет, но при применении автокаста – урон будет считаться физическим;
- следующий аспект – это атака из под горки – при атаки врага из под горки, независимо от того промахнулись вы или нанесли урон – вражеские крипы реагировать на это не будут;
- при выходе из тени первый удар также не является реагируемым – особенно применимо при игре ранж на ранж ночью;

VIII. Вот мы и дошли до самого главного – teamplay боёв. В своих старых статьях я сознательно избегал описания прокачки героев, сборов артефактов, советов по практическим связкам и т.п. Это делалось для того чтобы не вызывать кучу бесполезных споров. Я всего лишь хочу разъяснить общее понимание игры, не вдаваясь в нюансы. Не буду предлагать или критиковать определённые связки и тактики, а всего-лишь ограничюсь самыми ограничусь несколькими советами, знание которых абсолютно необходимо, делая упор не на собственное мнение и рекомендательные советы, а на описание наиболее основных ошибок.
Конечно рассматриваем стандартные ситуации 5х5 при наличии равных команд и равного положения в игре в данный момент. В случаях если вся команда противника жива и готова к обороне (атаке).
- первое и основное правило - атака вражеской пушки должна производиться всей командой (повторюсь, нюансы и хитрые планы не рассматриваем);
- перед атакой вся команда должна быть с полным здоровьем и маной, если кто то из союзников «покоцан» или не обладает маной для полноценного проведения боя – необходимо отступить и дождаться пока союзник не восстановиться – на поздних стадиях игры потеря нескольких секунд времени не сильно решает;
- перед атакой команда должна дождаться перезарядки ультимейтов и артефактов всех союзников;
- необходимо собрать как можно больше крипов для штурма башни, один, наиболее приспособленный герой, должен уйти вперёд и собрать волны вражеских крипов, в то время как остальная команда должна активно блокировать передвижения своих крипов, накапливая массу;
- перед атакой, по счётчику времени необходимо дождаться вражеской волны крипов и только после её уничтожения начинать атаку – чтобы в процессе боя не появились вражеские крипы;
- перед предполагаемым участком необходимо проставить глаза боя (при наличии у противника скиллов или артефактов, дающих невидимость или имеющих даггеры);
- важнейшее и абсолютно необходимое правило - у команды обязательно должен быть так называемый «таймер боя» - его отсчёт начинается с момента применения первого каста – на конкретный счёт каждый конкретный игрок должен применять свой заранее запланированный каст или комбинацию. Таймеров может быть несколько и применяться не только на команду в целом, но и на связки героев.


Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Контроль линии в DotA
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 435


Описание:
Выбор линии

Многие люди рано выбирают линию, не посмотрев внимательно, кто есть в команде. В идеале - нужно договорившись с членами команды выбрать оптимальную для определенных стратегий пару героев. Самым сбалансированным выбор на линии является 1 дальний и 1 ближний герой. Таким образом вы сможете правильно "фармиться", правильно "харасить", правильно "гангать". Дальний герой будет "харасить" вражеских героев, а ближний герой будет добивать крипов.

Какую же линию выбрать??

Двойной (Double) Stun vs Babysitting

Вопрос не в том, что из двух лучше, вопрос в том, кто из них впишется к остальную часть команды. Нужно смотреть - много ли "кери" в команде, нужен ли ганг в виде двух станеров и так далее. Лишь сопоставив информацию по вражеским героям с информацией по героям своей команды нужно выбрать что-то одно.

Double Stun

Люди, берущие два стана на 1 линию, обычно планируют сделать первое убийство на начальных этапах игры. Double Stun линия должна быть готова при сигнале людей из команды идти "гангать" врагов. "Фармиться" обычно труднее, но это с лихвой окупается команде возможностью раннего "ганга".

Babysitting

Идея линии Babysitting мотивируется долгосрочными перспективами. Ведь при удачном исходе выращивается выводок "кери", которым остается нарезать врагов. Выбирая эту стратегию, исходят из плана, при котором после определенного промежутка времени "кери" позволят изменить исход игры в сторону победы. Для этого нужно помогать "кери", выращивая его в тепличных условиях. Также нужно понимать, что при этом вас будут стараться убивать, нужно защищать себя и кери с максимальной эффективностью. Но успех окупит все трудности.

Pushing and Pulling

Независимо от того, что игрок должен в совершенстве владеть контролем линии, "pushing" и "pulling" являются ключом ко всему этому. Умея "пушить" и "пулить", вы уже умеете половину нужного для отличного контроля линии.

Атаковав героя перенаправлять крипов

Во многих ситуациях очень полезный прием - перенаправить вражеских крипов на себя, атаковав героя. Следует знать что реагировать на атаку крипы будут только после попадания вашей атаки по вражескому герою. Атака скилами не будет агрить крипов. Правильно пользуясь данным маневром можно постепенно перевешивать чашу весов в свою пользу.

Pulling нейтральных крипов

Оочень важная составляющая контроля линии. Вы таким образом не даете опыта врагу, и при этом даете себе в два раза больше опыта. Вся хитрость заключается в умении "агрить" нейтральных крипов на ваших крипов. При этом ваши крипы задерживаются далеко от вражеских героев, лишая их возможности заработать опыт.

Runes и Roaming

"Роуминг" (от слова roam – скитаться)

Стратегия достаточно проста. "Гангеры" качаются до 6 лвла, наведываясь за рунами и пытаясь "гангнуть" центральную линию. После 6 лвла, с получением "ульты", ганг перерастает в стиль жизни "роумера". Используя руны, как средство подзарядки (с помощью бутыля) и как средство получения важных бонусов, истинный "роумер" начинает качаться именно на "гангах". Нужно уметь правильно рассчитывать все переменные, начиная от времени "респа" руны и кончая анализом героев вашей и вражеской команды.

"Ганг", ровно как и "роуминг", являются важной частью успешного контроля линии. Даже 1 удачный ганг может изменить исход матча.

Roaming со старта

Большинство героев предназначено для "роума" после 6 лвла, то есть с получением "ульты". Но нельзя забывать и того, что есть герои, способные заниматься "роумингом" с первого лвла. К ним относятся многие "станеры".

Итог

В общих чертах была описана концепция возможных действий на линии. Если новичок сможет понять основы, он заинтересуется каждым из моментов глубже, прочитав более подробные и специализированные гайды. Контроль линии является одной из важнейших вещей, которую обязан знать и уметь любой игрок DotA.


Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Сочитаемость аур
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 452


Описание:
Сочитаемость аур


Название и описание Ауры

Название ауры: Brilliance Aura
Описание: увеличивает генерацию маны
Юнит(ы) с аурой: Crystal Maiden, Ring of Basilius
Сочитаемость: не сочитается между собой

Название ауры: Command Aura
Описание: увеличивает наносимый урон
Юнит(ы) с аурой: Vengefull Spirit, Kobold Taskmaster, Polar Furbolg Ursa Warrior
Сочитаемость: не сочитается между собой, но сочитается с Trueshot Aura or Lunar Blessing

Название ауры: Lunar Blessing
Описание: увеличивает наносимый урон героям с дальней атакой
Юнит(ы) с аурой: Moon Rider
Сочитаемость: сочитается с Trueshot Aura и Command Aura

Название ауры: Trueshot Aura
Описание: увеличивает наносимый урон героям с дальней атакой
Юнит(ы) с аурой: Drow Ranger
Сочитаемость: сочитается с Lunar Blessing и Command Aura

Название ауры: Devotion/Toughness Aura
Описание: увеличивает броню юнитов
Юнит(ы) с аурой: Rogue Knight, Ring of Basilius
Сочитаемость: Devotion Aura сочетается с Toughness Aura, но они не стыкуются с себе подобными

Название ауры: Fervor
Описание: увеличивает скорость атаки
Юнит(ы) с аурой: Troll Warlord
Сочитаемость: сочитается с Endurance Aura

Название ауры: Regeneration Aura
Описание: увеличивает генерацию хелсов
Юнит(ы) с аурой: Headress of Rejuvenation, Mekansm
Сочитаемость: Headress of Rejuvenation сочетается с Mekansm, но они не стыкуются с себе подобными

Название ауры: Empowering Haste
Описание: увеличивает скорость перемещения
Юнит(ы) с аурой: Spiritbreaker
Сочитаемость:

Название ауры: Gravekeeper's Cloak
Описание: отражает часть урона по AOE вокруг
Юнит(ы) с аурой: Necro'lic
Сочитаемость: сочитается с Blademail

Название ауры: Unholy Aura
Описание: увеличивает генерацию хелсов и скорость перемещения
Юнит(ы) с аурой: Satyr Hellcaller
Сочитаемость: сочитается с Mekansm, Headress of Rejuvenation и Voodoo Restoration

Название ауры: Presence of the Dark Lord
Описание: уменьшает броню противников
Юнит(ы) с аурой: Shadow Fiend
Сочитаемость: сочитается с Desolator и Howl of Terror

Название ауры: Vampiric Aura
Описание: увеличивает хелсы когда атакуеш противника
Юнит(ы) с аурой: Skeleton King
Сочитаемость: сочитается с Na'ix's Feast и любыми артами с lifesteal

Название ауры: Diffusion Aura
Описание: уменьшает урон противников
Юнит(ы) с аурой: Necrolyte
Сочитаемость:

Название ауры: Nether Ward
Описание: уменьшает генерацию маны
Юнит(ы) с аурой: Nether Ward
Сочитаемость:

Название ауры: Degen Aura
Описание: уменьшает скорость перемещения
Юнит(ы) с аурой: Omniknight
Сочитаемость: сочитается со всеми

Название ауры: Last Word
Описание: при использовании противником заклинания все герои получают silence
Юнит(ы) с аурой: Silencer
Сочитаемость:

Название ауры: Endurance Aura
Описание: увеличивает скорость атаки и перемещения
Юнит(ы) с аурой: Centaur Khan, Necronomicon Archer
Сочитаемость: не сочитается между собой, но сочитается с Fervor

Название ауры: Magic Sentry
Описание: дает возможность увидеть невидимок
Юнит(ы) с аурой: Necronomicon Warrior, Sentinel/Scourge towers
Сочитаемость:

Название ауры: Voodoo Restoration
Описание: увеличивает генерацию хелсов в 400 AOE
Юнит(ы) с аурой: Witch Doctor
Сочитаемость: сочитается с Mekansm, Headress of Rejuvenation и Unholy Aura [b]

Взято с Первый Игровой Сайт



Источник: http://u1tra.ucoz.com/

Комментарии (0)   Полная новость
 
 
 
Авторизация
Логин:
Пароль:
 
 
Кто онлайн
Юзеры (0):
Гости (2):
Боты (0):
Всего на сайте: 2
 
 
При использовании материалов ссылка на источник обязательна. Copyright © 2007-2013 Wc3gamer.com Все права защищены.