Главная Добавить Новость Регистрация Статистика Контакты RSS 2.0
   
 
 
Навигация
Главная Карты [Карты] RPG [Карты] Другие [Карты] Defense [Карты] Arena [Карты] TD Скачать Хаки Hack для Warcraft 3 Скачать Программы для Warcraft 3 Скачать Патчи Скины для Garena Оформление Wacraft 3 База Знаний Скачать Варкрафт 3
 
Голосование
WC3Gamer - Нравится вам сайт?

Да
Нет
 
Реклама
 
 
Wc3Gamer - лучший сайт о Доте и Варкрафт » База Знаний


База Знаний : DotA Allstars - Правильный крипинг
автор: String 8-01-2013, 09:00 просмотров: 349


Описание:
1. Добивание вражеских крипов.

Этот процесс требует от игрока, довольно высоких навыков контроля и
улучшается с каждой игрой, если вы уделяете внимание самому процессу крипа, а не просто атакуете тех крипов, которых выбирает сам герой. Для того чтобы нанести последний удар по крипу, надо научиться чувствовать с какой скоростью убывает его здоровье, для того чтобы наблюдать за количеством здоровья у крипов можно использовать горячую клавишу Alt (ее надо зажать), после этого над каждым юнитом появится полоска показывающая его здоровье. Особенность крипов заключается в том, что они двигаются цыпочкой и поэтому, когда они сходятся, получается, что несколько ваших крипов атакуют одного вражеского в свою очередь тоже самое происходит и с крипами противника. Именно этого крипа соперника вы и должны убить первым, так как он теряем больше здоровья чем остальные. Но это не значит что вам надо сразу атаковать этого крипа, так как без вашей помощи при атаке 2-3 крипов его здоровье уменьшается еще не так быстро и вы сможете угадать момент, когда нанести решающий удар. Поэтому спокойно атакуйте другого крипа и в решающий момент переключайтесь через кнопку атаки на того крипа. В том случае если на линии где вы крипаетесь никого нету, то сначала стоит убить заднего рэнжер крипа, так как его никто не атакует, значит он 100% достанется вам. Самый лучший герой для тренировки добивания крипов это Снайпер, так как анимация его атаки мгновенно достигает цели, в то время как у других героев это занимает лишние доли секунды.

Совет для новичков: Если вы только начали играть в доту, не старайтесь добивать чужих крипов, так как это заставит вас фокусировать на этом все ваше внимание, лучше для начала научитесь на приличном уровне контролить героя и умению неотвлекаясь следить за мини картой.
Итоги:
Что же мы узнали?
1. Старайтесь наносить решающие удары по крипам.
2. Не старайтесь добивать всех крипов, это почти не возможно и вы только утеряете бдительность.
3. Если на линии пусто убивайте вначале рэнжер крипа.
4. Крипы имеют особенность атаковать два в одного.

2. Добивание своих крипов.

Добивание своих крипов считается маркой хорошего игрока, так как требует не только умения следить за здоровьем вражеских крипов, но и за своими крипами, чтобы по возможности наносить им решающий удар.

Q: Как можно убить своего крипа?
A: Убивать своих крипов можно, когда у них меньше 50% здоровья.

Q: Для чего это нужно?
A: Убивая своих крипов, вы тем самым лишает вашего противника опыта и золота !

Но помните: добивать чужих крипов надо не в ущерб своему крипу, иначе вреда от этого будет больше чем пользы. Поэтому убить хотя бы два вражеских крипа уже хорошо. Самые легкие мешени для добивания это рэнжер крипы, поэтому как только он прокоцается сильнее чем на половину смело убивайте его с нескольких ударов.

Q: Имеет ли смысл так заморачиваться?
A: На этот вопрос нельзя ответить однозначно, так как к примеру при игре 1 на 1 на линии, убийство пары своих крипов (в идеале) выльется к 6 уровню в отставание вашего соперника на 1 уровень, что не так много, но все таки приятно .
Поэтому я советую применять это, только хорошим игракам, которые могут это делать спокойно не канцентрируя все свое внимание только на крипе.
Разница в несколько уровней может по моему мнению достигнута только грамотной игрой Kel'Thuzad, который постоянно будет использовать Dark Ritual, и добивать 1-2 своих крипов.
Совет новичкам: Не старайтесь уделять этому особое внимание, иначе вы просто не сможете следить за противником на линии и передвижениям по мини карте.
Добивание своих крипов – это своеобразная фича которая показывает уровень игрока (в том случае если он днлает это автомотически, без особых на то усилий)
Итог:
Что же мы узнали?
1. Своих крипов можно атаковать если у них меньше 50% здоровья.
2. Новичкам не стоит пытаться добивать своих крипов, лучше уделить свое внимание другим аспектам.
3. Добивание крипов это своеобразный показатель скилла.

3.Крип на нейтралах:

Крип на нейтралах очень важен для некоторых героев, к примеру таких как Наих, иногда выгоднее пройтись по лесу и убить нейтральных крипов, чем стоять на линии.
Или в том случае если вы не можете нормально крипаться на линии из-за вражеских героев. Существует много хитростей чтобы лучше крипаться на нейтралов рэнжер героями. Одна из тактик так называемая hit-and-run, то есть ударил-и-убежал. Смысл заключается в том, что герой с дальней атакой может некоторое время атаковать крипа, пока тот подходит к нему, а потом отбегать. И так несколько раз. И так далее, и тому подобное. Думайте сами, решайте сами – иметь или не иметь


Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Всё об иллюзиях!
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 527


Описание:
В доте есть несколько типов иллюзий. Вот список:

* Phantom Lancer – иллюзия со скилла Dopplewalk - 25% наносимого урона, 300% получаемого урона, длительность - 20 секунд;
* Phantom Lancer – иллюзии со скилла Juxtapose - 25% наносимого урона, 300% получаемого урона, длительность - 15 секунд;
* Chaos Knight – иллюзии со скилла Phantasm - 100% наносимого урона, 200%/ 250%/ 300% получаемого урона (на 1/2/3 уровнях ультимейта), длительность – 20 секунд;
* Manta Style – иллюзии с активного заклинания на Manta Style - 40% наносимого урона, 300% получаемого урона, длительность - 20 секунд;
* Naga Siren – иллюзии со скилла Mirror image; 15%/ 30%/ 30%/ 45% наносимого урона (на 1/2/3/4 уровнхя прокачки скилла), 300% получаемого урона, длительность - 30 секунд;
* Terrorblade – иллюзии со скилла Conjured image - 25%/ 35%/ 45%/ 55% наносимого урона (на 1/2/3/4 уровнхя прокачки скилла), 300% получаемого урона, длительность - 30 секунд;
* Avatar of Vengeance – иллюзии со скилла Haunt - 50% наносимого урона, 200% получаемого урона. Длительность 4/5/6.5 секунд.--Deft 20:14, 1 июня 2006 (MSD)
* Morphling – иллюзия со скилла Replicate – 50% наносимого урона, 100% получаемого урона, длительность 30/45/60 секунд (на 1/2/3 уровнях ультимета).
* Руна иллюзии – 40% наносимого урона, 300% получаемого урона, длительность 40 секунд.

Из орб-эффектов на иллюзиях работает только feedback (сжигание маны). И только. Никакие больше орб-эффекты на юллюзиях не работают, хотя может и прорисовываться анимация.

Critical Strike – юллюзии могут наносить криты, но урон показываемый в игре красненькими цифрами неверен. Так как урон иллюзии наносят, рассчитывая из статов «исходного» героя.

Итемы, не дающие бонусов иллюзиям:

* Вещи, напрямую повышающие урон (например, Divine Rapier)
* Вещи, дающие регенераци маны или здоровья (так как иллюзии НЕ могут регенерировать ни здоровье, ни ману) (например, Perseverence)
* Вещи, повышающие скорость атаки напрямую (например, Hyperstone)
* Вещи, напрямую дающие броню или резист (например, Platemail/ Chainmail или Planeswalker's Cloak).

Итемы, дающие бонусы иллюзиям:

* Вещи, повышашющие статы героя (например, Ogre Axe, Bracers)
* Вещи, повышающие запас здоровья или маны (например, Soul Booster)
* Вещи, повышающие скорость передвижения (Boots of Speed, Sange and Yasha)

Специальные вещи:

1. Cranium Basher
«Исходный» герой может иметь баш и иллюзии этого героя могут делать вид, что башат. Но именно делать вид, так как иллюзии не могут башить – прорисовывается анимация баша, в статусе врага появляется иконка баша, но иллюзии не башат.
Но есть небольшая оговорка. Если иллюзия первая забашит противника, а потом ваш реальный герой забашит его, то баш вашего героя только продлит «не реальный» баш иллюзии. Но если первым враг забашит ваш герой (то есть «реально» забашит), то если за этим последует «не реальный» баш иллюзии, то он только продлит «реальный» баш.
2. Radiance
Иллюзии могут наность урон с Radiance, но этот урон не складывается. То есть если у вас 10 иллюзий, то вы все равно будете наносить 40 урона в секунду окружающим врагам.
3. Mekansm
Иллюзии не получают бонусов к регенерации здоровья, но могут получить бонус к броне при активации Mekansm’а.
4. Linken's Sphere
Иллюзии не получат блокирования заклинания раз в минуту.
5. Lothar's Edge
Иллюзии не способны к Windwalk’у. Но если руну юллюзии возьмет Stealth Assassin, то она получит также постоянную невидимость.
6. Monkey King Bar
Иллюзии не получают никаких бонусов от Monkey King Bar. Может только прорисовываться анимация «не реального» баша.
7. Battlefury
Иллюзии не получают никаких бонусов.
8. Blademail
Иллюзии с Blademail не будут возвращать урон.
9. Evasion (Butterfly/ Radiance)
Иллюзии получают уклонение.
10. Gem of True Sight
Иллюзии с Gem of True Sight имет True Sight
11. Buriza/Crystalis
Ох, еще одно сложное обьяснение Итак, иллюзии не получают бонусов от «прямого» увеличения урона, но могут иметь Critical Strike. Урон от критов рассчитывается исходя из базового урона героя (того, что белыми циферками) статов и множителя крита.
12. Eye of Skadi
На иллюзиях ближнего боя заморозка не работает. На иллюзиях дальнего боя заморозка работает при некоторых условиях, пока, к сожалению, не установленных.
13. Diffusal Blade
Иллюзии получат 10,8 урона и будут сжигать 18 маны за удар, если цель имеет ману. Этот урон может быть заблокирован магическим иммунитетом (то есть аватарой). Не стакается с Diffusal Blade или Mana Break.
14. Manta Style
Иллюзии получат 21,6 урона и будут сжигать 32 маны за удар, если цель имеет ману. Этот урон может быть заблокирован магическим иммунитетом (то есть аватарой). Не стакается с Diffusal Blade или Mana Break.(--Deft 20:14, 1 июня 2006 (MSD)))

Баффы (бонусы):

* Иллюзии получают бонусы с аур (исключение – регенерация здоровья и маны)
* Иллюзии не получаю никаких баффов от активируемых заклинаний (таких как Frenzy, Rampage, Split Arrows и т.д.)
* Иллюзии получают бонусы от некоторых пассивных умений. Вот список:
1. Warpath;
2. Counterhelix;
3. Return;
4. Untouchable;
5. Craggy Exterior;
6. Scorched Earth.
7. Dispersion --Deft 20:15, 1 июня 2006 (MSD)

При использовании Manta Style и создания иллюзий, с них снимаются все баффы, как негативные так и позитивные.

некоторые фичи иллюзий:

* Иллюзии моментально умирают при попытке ударить Рошана;
* Ультемейт Chen’а - Hand of God – может полечить СВОИ иллюзии;
* Иллюзии не получают неуязвимость к физическому урону от при наложении Guardian Angel;
* Иллюзии Nerubian Assassin'а не озвращают пассивный урон, даже если прокачан Spike Carapace;
* Иллюзии не дают золота и опыта противнику;
* Иллюзии Centaur'а возвращают урон, если прокачан Return, но урон возвращаемый иллюзиями снижается до 5/ 10/ 15/ 20, и юнитам ближнего, и юнитам дальнего боя.


Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Как новичку играть в Dota, или азбука начинающего ГоСу
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 178


Описание:
I. Итак, начнём с самого простого вопроса – Что такое дота и в чём цель игры? Разочарую многих – это не скорейшая прокачка героев или сбор отдельных «решающих» артефактов и уж никак не игра в ганг. В кратком описании доты написана простая и сверхактуальная для нас истина - побеждает тот, кто сломает трон противника! Действительно хороший игрок тот, кто понимает одну важную истину - все действия производимые в игре: хороший кач, фарминг, ганг, с последующим убийством героя противника, не приближают нас к победе, а всего лишь увеличивают наш шанс на неё. К победе нас приближает только одно – то, что непосредственно продвигает нас к уничтожению вражеского трона – нанесение урона и в идеале уничтожение того, что стоит у нас на пути - вражеских пушек (в последующем бараков). Мнение, что необходимо отдавать первую пушку для того, чтобы противник углубился вглубь карты является абсолютно ошибочным и более того безграмотным, кто дочитает и осмыслит статью до конца согласится с этим.
Именно непонимание вышеописанных наиважнейших нюансов делает из многих хороших, опытных и пряморуких игроков, совершенно бездарных тиммейтеров.

II. Вторым аспектом я хочу разъяснить роль каждого конкретного героя в игре. Много лет назад я доказывал, что нет плохих героев, а есть кривые руки. Сейчас утверждаю, что нет некомандных героев, есть кривое понимание общей концепции доты.
Каждый герой имеет свои недостатки и преимущества, и имеет возможность тем или иным способом влиять на игру. Обсудим исключительно важный нюанс, на котором в принципе и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои делятся не на силовиков и магов, хирокиллеров и саппортов, танков и фармеров – это всё следствия отношения и привязанности к определённым категориям, не отображающим реального расклада. Единственный актуальный момент – это эффективность героя на том или ином этапе игры.
Попытаюсь опять объяснить более доступно: - думаю, никто не будет спорить, что если свести в чистом поле (ну для простоты примера 1х1) разных героев 1 уровня, без артефактов и рун, то их боеспособность будет ой как не одинакова. Некоторые герои без труда одолеют своих противников. Если свести героев 6 или 8 уровня - расклад сил сильно изменится и уже целый ряд героев поднимется с низов или наоборот опустится в количестве побед. С каждым последующим уровнем ситуация будет постепенно меняться и сражения героев 25 уровня могут отображать зеркально противоположную первым битвам картину. Но есть одна закономерность – чем слабее герой соло на 25 уровне, тем он, как правило, либо более приспособлен для фарминга, в результате чего должен компенсировать (условно говоря к 25 уровню) свою врождённую слабость наличием более высококлассных артефактов, либо обладаtт способностями более качественного и быстрого кача, возможностями давления на противника, мешающими тому качаться, тем самым имея постоянно более высокий уровень.
К сожалению, многие даже очень хорошие игроки слишком увлекаются игрой в «войну», гангом и бесполезными битвами. А многие и просто не понимают задачи и роли своего героя.

III. Расскажу о факторе, реальное осознание и понимание которого крайне важно. А именно, это принцип учёта урона в сражении. Люди, игравшие в РТС, с большим количеством юнитов, таких как Star Craft или Age of Empires поймут меня легко. Этот принцип универсален и актуален и для доты. За основу берётся соотношение урона, который наносится на определённом участке за определённый период времени одной стороной войск по отношению к другой в чистом виде, т.е. без наличия дополнительных факторов. Для доты этот фактор имеет более чем существенное добавление, на котором и строится вся механика битвы – это стартового урона, который наносится в начальный период боя (в доте это около 2-2,5 секунд). Поясню, в игре есть навыки, применение которых при учёте колдауна или просто наличия маны, хватает всего на 1 раз в бою. Или скажем эти 2 секунды нужны для того чтобы мили герою добежать до стрелка. Но в связи с тем, что в доте существует много заклинаний массового характера, я для лучшего понимания введу нестандартную единицу измерения - «секунду» жизнеспособности. Соотношение оставшегося количества жизни после стартового периода боя и урона получаемого героем в каждую последующую секунду, по отношению к этим же показателям противника, и есть основная составляющая любой битвы, как в сражениях 1х1, так и в любых других сочетаниях.
Попытаюсь объяснить более простым языком - то количество жизни, которое осталось после выплёскивания стартовых заклинаний противника и количество урона получаемого в последующем каждую секунду и есть боеспособность героя. Кто обладает большим количеством «секунд» в запасе, тот и выиграет бой.
Подведу итог первым трём пунктам.
Часть героев обладает вначале игры огромным стартовым уроном, который позволяет им диктовать на ранней стадии свои условия, и выполнять свою главную задачу – нанести как можно больше урона и в оптимальном варианте уничтожить вражескую вышку, бараки. Очень важно осознать, что в игре у всех героев задача одна – уничтожение вражеских строений, и некоторым из них надо успеть выполнить задачу за тот период времени, пока его боеспособность выше противника (пока он обладает большим количеством «секунд» жизнесобности). Все остальные действия: вынуждение противников получать на линии меньше опыта, перекрытие доступа к заработку денег и увеличение своего собственного, ганг и любые другие действия и сражения, не связанные с атакой и защитой зданий, – это лишь вынужденная необходимость для того, чтобы героям ранней стадии игры компенсировать разницей в уровнях и артефактах постоянно уменьшающуюся разницу между количеством боеспособности – и получить дополнительную отсрочку на выполнение ОСНОВНОЙ задачи.
Я понимаю, что малоопытным игрокам написанное здесь может очень трудно даваться к восприятию, но уверяю, что игрок, не имеющий полного понимания того, что я описал выше, вряд ли сможет рассчитывать на достойные успехи на высоком уровне.

IV. Исходя из вышеописанного команды распределяют пять героев по трём линиям. Как правило, герои поздней стадии не имеют острой необходимости быстрого повышения уровней, поэтому качаются в паре, агрессивные же герои стоят на линии соло. Если команда играет не сверхагрессивно, то при первой возможности один из героев (как правило, из категории фармящихся) должен уйти в лес, увеличивая тем самым своё финансовое состояние и предоставляя возможность напарнику не делить с ним опыт на линии.
Подчеркну, что это понимание общего характера. Естественно, каждая команда разрабатывает свой вариант, в зависимости от своих и вражеских героев (я лично разрабатывал схемы с качем и в 3 героя на линии; а почему нет? – главное понимать что и для чего делается, а каждый игрок должён чётко представлять задачи своего героя в игре и поведения на линии и в бою)
Следующий фактор, обладание которым абсолютно необходимо хорошему игроку – тотальный контроль карты. Многие из нас играя, часто обижаются на союзников, не сообщивших об уходе с линии врага, но кроме себя винить никого не стоит - каждый игрок в команде обязан следить за всеми пятью точками на мини-карте (хотя конечно желательно отписывать и показывать потерю героя с видимости союзникам, включая уход врага на лечение).
В игре действительно сильных команд, слово «ганг» означает вовсе не уход героя с линии и отработка противника на другой – никто так просто не отдастся. Здесь работают более ухищрённые способы: временный крипинг на нейтралах со смещением на другую линию, специально выдержанная пауза после лечения, обмен линий с паузами, ну и конечно же руны! Контроль рун является абсолютно обязательным аспектом игры любой команды. Он даёт грандиозные преимущества на протяжении всей игры и открывает возможности для грамотного ганга (возврат иллюзии на свою линию и передвижение героя на чужую, скорость, невидимость, дабл демейдж на поздних стадиях). На мой субъективный взгляд, в команде всегда должен быть герой, обладающий возможностями тотального фокус-дамэйджа, (таких как журнеро, луна, лич), в обязанности которого должен входить контроль рун (желательно приходить за несколько секунд до появления руны). Соответственно, в период появления руны, все игроки команды, которой она не досталась, должны проявить повышенную внимательность и осторожность. Особенно, в период отсутствия ваших крипов на проходе (хороший игрок легко отсчитает паузу по таймеру).
Война за руны является не единственным аспектом ранней и средней стадии игры. В связи с тем, что один из героев уходит на крипинг в лес, получая значительные преимущества для себя и для команды в целом – задача команды противника – помешать или наказать особо неосторожных наглецов. Качающимся в лесах героям надо проявлять повышенную внимательность. Как правило герои, контролирующие руны, занимаются вылавливанием «нейтральных качков», устанавливая глаза во вражеских лесах.
Особенно внимательно надо относиться к собственной курице. Я, играя мобильным героем (идеальный вариант фурион), бывает веселюсь, устанавливая глаза между 1 и 2 пушкой врага и если не проспать – можно легко перехватить на подходе к последней пушке вражескую курицу. Теоретически, если отслеживать на карте раненых героев без потов, можно и без глаз, отсчитывая по таймеру волны крипов зашкериться в лесу. Но как правило, овчинка не стоит выделки - куча геморроя и потерянного времени ради пары пузырей и одного дохлого петуха. Стоит пробовать только если противник явно нуждается в потах и не уходит с линии, а прошло значительно много времени, что подразумевает наличие в курице ряда артефактов. Однако если всё таки прокатит – то с одной курицы почти gg. Вы козырно одеты, а один из противников голый и абсолютно деморализован.

V. Следующий фактор, на который я хотел бы обратить внимание, не имеет прямого значения к игре, но осознание его, явно облегчит ваше понимание любой стратегии. Правило очень простое – все мы люди. Мы не роботы, все, даже самые хорошие игроки не могут ничего делать идеально. Даже если абстрагироваться от неигровых нюансов. У любого игрока в голове проходит одновременно множество параллельных процессов: надо следить за своим героем, противниками на экране - их маной и колдаунами заклинаний, жизнью своих и чужих крипов, мини-картой, отслеживанием игры в других участках, отсчётом своих и вражеских ушедших ультов, таймерами рун, крипов, закупкой и управлением курицей, написанием информации союзникам и т.д. Ни один игрок не может обладать абсолютной внимательностью и реакцией. Ни одна команда не сможет до доли секунды реализовать в бою запланированный командный spell-line. Потому что на всё влияет человеческий фактор как со стороны союзников, так и противников.
Для более простого понимания рассмотрим рядовой пример. Сможет ли сапёр-суицидник с даггером (ну пусть 7 уровня), спрятавшись в кустах, завалить, скажем Лиона 7 уровня. Легко! Ответите вы - даггер и суицид на автокасте – Лион не успеет за доли секунды блинка бросить стун. А сможет ли этот самый Лион, спрятавшись в кустах, завалить этого сапёра? Легко ответите вы! Стун, хекс, ульт и Сапёр просто не успеет блинкануться.
Срабатывает человеческий фактор – когда атакуемая сторона просто не успевает переключиться и реализовать сопротивление атакующему.
Наличие человеческого фактора повышает в реальности эффективность героев, не требующих дополнительно управления и повышает эффективность артефактов, наносящих урон «сам по себе». Банально в мясорубке, герою обладающему одновременно дагономом, гинзой, меказмом – очень сложно наиболее эффективно применить все артефакты в сочетании со скилами во время боя, а бывает может просто и не успеть… В то время как герой, к примеру, с радиансом и баттерфляем, будет наносить свой урон и отрабатывать эвайжен, в то время пока управляющий этим героем игрок, сможет сосредоточиться на максимально эффективном применении 1-2 имеющихся у героя навыков.
Игнорирование учёта человеческого фактора является сейчас одной из наиболее серьёзных ошибок многих команд.

VI. Игра в доту это ещё и война за информацию, и в первую очередь информацию о местонахождении противника и сокрытии местонахождения собственного. Тот кто обладает большим количеством информации по сравнению с противником – обладает преимущественным положением. Это качается как примеров, приведённых в предыдущем пункте, так и войны за те же самые руны и лесной кач.
Как описывалось в начале статьи каждый герой обладает определённой боеспособностью на определённой стадии игры. Соответственно, определённой боеспособностью и обладает его команда. Та команда, чья эффективность в данный момент выше, должна либо непосредственно атаковать пушку, либо контролировать карту, для получения дополнительных бонусов – обеспечения кача своим героям поздней стадии игры, препятствия выхода с базы противникам, или ожидания решающей в бою руны – дабл дэмайджа или скорости.
На средних стадиях игры, наиболее эффективно применять так называемые засады: на линию в наглую выходит фармиться один герой, в то время как остальные 4 ждут в лесу. Противник старается выцепить залётного, пытаясь окружить его, соответственно передвигаясь вообще отдельно, что позволяет находящимся в засаде войскам поймать одного из гангающих. К моему удивлению на подобные засады периодически попадаются очень много реально хороших команд – не более одного раза за игру конечно – но иногда и его бывает достаточно. И что меня удивляет ещё больше, что после попадания одного из героев в ловушку, остальные, вместо того, чтобы вернуться к ближайшей пушке и попытаться её защитить хотя бы 4х5 (а атака на неё незамедлительно последует), струйкой стекаются на помощь залётному герою, что в большинстве случаев означает смерть практически всей команды.
Строго помните, что начиная со средней стадии игры фармиться, в т.ч. и в лесах, можно только в случае если ваша команда полностью контролирует карту и только при наличии свитка телепортации (ботинок телепортации). А при попытке наказать качающегося противника за неосторожность или наглость, быть уверенным, что наживка не вы.

VII. Я понимаю, что действительно хорошая статья конечно содержать многое, но задача этой части «Азбуки» - общее понимании игры и основы teamplay. Возможно когда-нибудь и будет собрано огромное учебное пособие по доте, но это огромный труд, требующий времени, а пока я вернусь к описанию некоторых нюансов начальной стадии игры, которые важны для командной игры. Но всё наши действия будут строиться на том, что описано выше.
Естественно, мы должны иметь большой опыт игры абсолютно за каждого героя, знать все их трудности и плюсы и ориентируясь от данного опыта, проанализировав героев противников и союзников, изначально должны определиться со своей манерой игры и сбором артефактов.
В зависимости от типа вашего героя стоит производить закупку, – как правило, героям, активирующимся на поздней стадии игры и соответственно имеющим малый приток денежных средств необходимо закупаться предметами долгосрочно пользования, агрессивные герои могут позволить себе роскошь, которая будет оправдана при грамотном использовании – пузырьки.
Сделаю маленькую сноску: я как правило первым артефактом покупаю курицу, и только придя на линию и увидев против кого я стою, оцениваю степень их агрессивности и начинаю производить закупки.
В случае закупки пузырьками моим предпочтением является бутыль за 700 монет (ухожу на линию пустым и чуть позже приносит курица). Имеется неисправленный косяк - после использования, его можно продать за 350 монет. Соответственно, даже если использовать его одноразово, то фактическое применение одного заряда (200 жизни и 100 маны) стоит всего 115 монет. Однако я не спешу его продавать. Пот исключительно полезен в бою, так как хоть и сбивается, но пополняет всего за 2 секунды. Сколько раз, убегая после боя, успевал выпить 1-2 заряда, разворачивался лицом к догоняющему и «удивлял».
Не стоит забывать, что каждая следующая перезарядка обходится бесплатно, во 2-х если всё таки возникнет ситуация когда необходимо вернуться на базу - время регенерации на базе проходит почти мгновенно (выпиваются все три заряда и пот заполняется снова). Можно использовать для пополнения маны после смерти.
Ну и конечно же дополнительная польза от рун!
Война на линии должна строится из общекомандных аспектов. Давно прошли те времена, когда война на линии представляла из себя соревнование по собиранию крипов (два года назад когда я утверждал, что хороший игрок должен собирать от 90-100% вражеских крипов и не менее 50% чужих надо мной смеялись – сейчас – при отсутствии на линии противника - это обязательный минимум).
Нынешняя война на линии это сборная солянка из множества нюансов:

1. Вполне понятно, собирание вражеских и добивание своих крипов;

2. Это как мы знаем из начала статьи – непосредственно нанесение урона пушкам (в последних версиях пушки не регенерируют! – заживают только бараки);

3. Удержание линии на определённом участке – в зависимости от командных задач на игру и типа героя активным героям выгоднее воевать между пушками – так как, контролируя ситуацию, могут собирать своих и вражеских крипов, вынуждая противника либо дамэйджиться за крипа, либо тупо смотреть как уходит опыт и бабки – теоретически таким героям оптимально стремиться к тому чтобы стоять на линии между вражеским героем и его же крипами, полностью отделяя его от получения опыта.
Пассивным героям, естественно, выгодно воевать возле пушки, предпочтительно возле своей, – противник не может фокусить прямой атакой при подходе к крипам – так как пушка автоматически переключается на того, кто атакует героя (но стоит учитывать, что она не сменит цель пока не убьёт её, соответственно хороший игрок, поймав момент, когда противник неосторожно подставился под крипов может безболезненно нанести урон и под вражеской пушкой);

4. Очень важный нюанс – получение опыта! Вас не удивляло когда стоя на линии с союзником и никуда не уходя с линии ваш союзник иногда получает уровень быстрее вас? Всё достаточно объяснимо. Дело в том, что радиус получения опыта представляет из себя вовсе не круг, а овал!!! Боковые части овала имеет совсем чуть-чуть, но меньший радиус, а задняя часть меньше где-то на 20%. Овал соответствует тому куда смотрит герой.
Объясняю проще – повернувшись к цели боком вы уменьшаете свой радиус получения опыта где-то на 1 клетку, повернувшись спиной на 2-2.5 клетки, при учёте также имеют значения возвышенности – в зависимости от высоты они также уменьшают радиус (это же относиться ко всем кастам не прямого действия). Вывод: при войне на линии – активный герой должен не только отодвигать противника, но и стараться как можно чаще, в буквальном смысле, разворачивать его спиной.

5. Ещё один весомый принцип это «окучивание» противника – попыток нанести максимальное количество урона противника без изменения ситуации на линии.
Активные герои, стоя на линии сталкиваются с проблемой, которая заключается в старании одновременно удержать линию и при этом не дать противнику подойти к крипам для фарминга. Проблема заключается в том, что при прямой атаке врага на вашего героя переключаются вражеские крипы, что даёт вашим крипам преимущество и сдвигает линию под вражескую пушку. Для того чтоб это не произошло надо прибегать к различного рода хитростям:
- есть одна фишка - при атаке врага магией крипы не переключаются, соответственно при применении навыков, повышающих или видоизменяющих урон (к пр. стрелы дроу, висаджа, некролита), вручную – атака будет считаться магической и изменений на линии происходить не будет, но при применении автокаста – урон будет считаться физическим;
- следующий аспект – это атака из под горки – при атаки врага из под горки, независимо от того промахнулись вы или нанесли урон – вражеские крипы реагировать на это не будут;
- при выходе из тени первый удар также не является реагируемым – особенно применимо при игре ранж на ранж ночью;

VIII. Вот мы и дошли до самого главного – teamplay боёв. В своих старых статьях я сознательно избегал описания прокачки героев, сборов артефактов, советов по практическим связкам и т.п. Это делалось для того чтобы не вызывать кучу бесполезных споров. Я всего лишь хочу разъяснить общее понимание игры, не вдаваясь в нюансы. Не буду предлагать или критиковать определённые связки и тактики, а всего-лишь ограничюсь самыми ограничусь несколькими советами, знание которых абсолютно необходимо, делая упор не на собственное мнение и рекомендательные советы, а на описание наиболее основных ошибок.
Конечно рассматриваем стандартные ситуации 5х5 при наличии равных команд и равного положения в игре в данный момент. В случаях если вся команда противника жива и готова к обороне (атаке).
- первое и основное правило - атака вражеской пушки должна производиться всей командой (повторюсь, нюансы и хитрые планы не рассматриваем);
- перед атакой вся команда должна быть с полным здоровьем и маной, если кто то из союзников «покоцан» или не обладает маной для полноценного проведения боя – необходимо отступить и дождаться пока союзник не восстановиться – на поздних стадиях игры потеря нескольких секунд времени не сильно решает;
- перед атакой команда должна дождаться перезарядки ультимейтов и артефактов всех союзников;
- необходимо собрать как можно больше крипов для штурма башни, один, наиболее приспособленный герой, должен уйти вперёд и собрать волны вражеских крипов, в то время как остальная команда должна активно блокировать передвижения своих крипов, накапливая массу;
- перед атакой, по счётчику времени необходимо дождаться вражеской волны крипов и только после её уничтожения начинать атаку – чтобы в процессе боя не появились вражеские крипы;
- перед предполагаемым участком необходимо проставить глаза боя (при наличии у противника скиллов или артефактов, дающих невидимость или имеющих даггеры);
- важнейшее и абсолютно необходимое правило - у команды обязательно должен быть так называемый «таймер боя» - его отсчёт начинается с момента применения первого каста – на конкретный счёт каждый конкретный игрок должен применять свой заранее запланированный каст или комбинацию. Таймеров может быть несколько и применяться не только на команду в целом, но и на связки героев.


Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Контроль линии в DotA
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 204


Описание:
Выбор линии

Многие люди рано выбирают линию, не посмотрев внимательно, кто есть в команде. В идеале - нужно договорившись с членами команды выбрать оптимальную для определенных стратегий пару героев. Самым сбалансированным выбор на линии является 1 дальний и 1 ближний герой. Таким образом вы сможете правильно "фармиться", правильно "харасить", правильно "гангать". Дальний герой будет "харасить" вражеских героев, а ближний герой будет добивать крипов.

Какую же линию выбрать??

Двойной (Double) Stun vs Babysitting

Вопрос не в том, что из двух лучше, вопрос в том, кто из них впишется к остальную часть команды. Нужно смотреть - много ли "кери" в команде, нужен ли ганг в виде двух станеров и так далее. Лишь сопоставив информацию по вражеским героям с информацией по героям своей команды нужно выбрать что-то одно.

Double Stun

Люди, берущие два стана на 1 линию, обычно планируют сделать первое убийство на начальных этапах игры. Double Stun линия должна быть готова при сигнале людей из команды идти "гангать" врагов. "Фармиться" обычно труднее, но это с лихвой окупается команде возможностью раннего "ганга".

Babysitting

Идея линии Babysitting мотивируется долгосрочными перспективами. Ведь при удачном исходе выращивается выводок "кери", которым остается нарезать врагов. Выбирая эту стратегию, исходят из плана, при котором после определенного промежутка времени "кери" позволят изменить исход игры в сторону победы. Для этого нужно помогать "кери", выращивая его в тепличных условиях. Также нужно понимать, что при этом вас будут стараться убивать, нужно защищать себя и кери с максимальной эффективностью. Но успех окупит все трудности.

Pushing and Pulling

Независимо от того, что игрок должен в совершенстве владеть контролем линии, "pushing" и "pulling" являются ключом ко всему этому. Умея "пушить" и "пулить", вы уже умеете половину нужного для отличного контроля линии.

Атаковав героя перенаправлять крипов

Во многих ситуациях очень полезный прием - перенаправить вражеских крипов на себя, атаковав героя. Следует знать что реагировать на атаку крипы будут только после попадания вашей атаки по вражескому герою. Атака скилами не будет агрить крипов. Правильно пользуясь данным маневром можно постепенно перевешивать чашу весов в свою пользу.

Pulling нейтральных крипов

Оочень важная составляющая контроля линии. Вы таким образом не даете опыта врагу, и при этом даете себе в два раза больше опыта. Вся хитрость заключается в умении "агрить" нейтральных крипов на ваших крипов. При этом ваши крипы задерживаются далеко от вражеских героев, лишая их возможности заработать опыт.

Runes и Roaming

"Роуминг" (от слова roam – скитаться)

Стратегия достаточно проста. "Гангеры" качаются до 6 лвла, наведываясь за рунами и пытаясь "гангнуть" центральную линию. После 6 лвла, с получением "ульты", ганг перерастает в стиль жизни "роумера". Используя руны, как средство подзарядки (с помощью бутыля) и как средство получения важных бонусов, истинный "роумер" начинает качаться именно на "гангах". Нужно уметь правильно рассчитывать все переменные, начиная от времени "респа" руны и кончая анализом героев вашей и вражеской команды.

"Ганг", ровно как и "роуминг", являются важной частью успешного контроля линии. Даже 1 удачный ганг может изменить исход матча.

Roaming со старта

Большинство героев предназначено для "роума" после 6 лвла, то есть с получением "ульты". Но нельзя забывать и того, что есть герои, способные заниматься "роумингом" с первого лвла. К ним относятся многие "станеры".

Итог

В общих чертах была описана концепция возможных действий на линии. Если новичок сможет понять основы, он заинтересуется каждым из моментов глубже, прочитав более подробные и специализированные гайды. Контроль линии является одной из важнейших вещей, которую обязан знать и уметь любой игрок DotA.


Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Сочитаемость аур
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 185


Описание:
Сочитаемость аур


Название и описание Ауры

Название ауры: Brilliance Aura
Описание: увеличивает генерацию маны
Юнит(ы) с аурой: Crystal Maiden, Ring of Basilius
Сочитаемость: не сочитается между собой

Название ауры: Command Aura
Описание: увеличивает наносимый урон
Юнит(ы) с аурой: Vengefull Spirit, Kobold Taskmaster, Polar Furbolg Ursa Warrior
Сочитаемость: не сочитается между собой, но сочитается с Trueshot Aura or Lunar Blessing

Название ауры: Lunar Blessing
Описание: увеличивает наносимый урон героям с дальней атакой
Юнит(ы) с аурой: Moon Rider
Сочитаемость: сочитается с Trueshot Aura и Command Aura

Название ауры: Trueshot Aura
Описание: увеличивает наносимый урон героям с дальней атакой
Юнит(ы) с аурой: Drow Ranger
Сочитаемость: сочитается с Lunar Blessing и Command Aura

Название ауры: Devotion/Toughness Aura
Описание: увеличивает броню юнитов
Юнит(ы) с аурой: Rogue Knight, Ring of Basilius
Сочитаемость: Devotion Aura сочетается с Toughness Aura, но они не стыкуются с себе подобными

Название ауры: Fervor
Описание: увеличивает скорость атаки
Юнит(ы) с аурой: Troll Warlord
Сочитаемость: сочитается с Endurance Aura

Название ауры: Regeneration Aura
Описание: увеличивает генерацию хелсов
Юнит(ы) с аурой: Headress of Rejuvenation, Mekansm
Сочитаемость: Headress of Rejuvenation сочетается с Mekansm, но они не стыкуются с себе подобными

Название ауры: Empowering Haste
Описание: увеличивает скорость перемещения
Юнит(ы) с аурой: Spiritbreaker
Сочитаемость:

Название ауры: Gravekeeper's Cloak
Описание: отражает часть урона по AOE вокруг
Юнит(ы) с аурой: Necro'lic
Сочитаемость: сочитается с Blademail

Название ауры: Unholy Aura
Описание: увеличивает генерацию хелсов и скорость перемещения
Юнит(ы) с аурой: Satyr Hellcaller
Сочитаемость: сочитается с Mekansm, Headress of Rejuvenation и Voodoo Restoration

Название ауры: Presence of the Dark Lord
Описание: уменьшает броню противников
Юнит(ы) с аурой: Shadow Fiend
Сочитаемость: сочитается с Desolator и Howl of Terror

Название ауры: Vampiric Aura
Описание: увеличивает хелсы когда атакуеш противника
Юнит(ы) с аурой: Skeleton King
Сочитаемость: сочитается с Na'ix's Feast и любыми артами с lifesteal

Название ауры: Diffusion Aura
Описание: уменьшает урон противников
Юнит(ы) с аурой: Necrolyte
Сочитаемость:

Название ауры: Nether Ward
Описание: уменьшает генерацию маны
Юнит(ы) с аурой: Nether Ward
Сочитаемость:

Название ауры: Degen Aura
Описание: уменьшает скорость перемещения
Юнит(ы) с аурой: Omniknight
Сочитаемость: сочитается со всеми

Название ауры: Last Word
Описание: при использовании противником заклинания все герои получают silence
Юнит(ы) с аурой: Silencer
Сочитаемость:

Название ауры: Endurance Aura
Описание: увеличивает скорость атаки и перемещения
Юнит(ы) с аурой: Centaur Khan, Necronomicon Archer
Сочитаемость: не сочитается между собой, но сочитается с Fervor

Название ауры: Magic Sentry
Описание: дает возможность увидеть невидимок
Юнит(ы) с аурой: Necronomicon Warrior, Sentinel/Scourge towers
Сочитаемость:

Название ауры: Voodoo Restoration
Описание: увеличивает генерацию хелсов в 400 AOE
Юнит(ы) с аурой: Witch Doctor
Сочитаемость: сочитается с Mekansm, Headress of Rejuvenation и Unholy Aura [b]

Взято с Первый Игровой Сайт



Источник: http://u1tra.ucoz.com/

Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : самому поменять фон в варкрафте
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 365

Описание:
Здравствуйте пользователи сайта wc3gamer.com
в этой статье я хочу просветить тех кто ещё не знает как сделать самому
фон в варкрафте TFT.
в этом нет ничего сложного и сможет сделать даже чайник))

1 - для этого скачеваем папочку отсюда
2 - закидываем эту папку в папку с варкрафтом

3 -дальше лезим в фотошоп , открываем нужную вам картинку (которую хотите поставить как фон)

4 - делаем формат как на этом рисунке 

самому поменять фон в варкрафте

5 - Затем копируем изображение в папку которую я дал, а именно в созданный ярлык (внимание, может выдать ошибку, для этого воспользуйтесь не ярлыком, а папкой, по пути указанному на рисунке)

самому поменять фон в варкрафте

простым языком = ui -agt; glues -agt; main menu -agt; main menu 3d_exp и в этоу папку закидываем ваш рисунок в формате tga , переименовываем рисунок в MainMenu  всё , готово!! если фон не поменялся , то зайдите опять в папку ui и нажмите на ярлык INSTALL.REG 


думаю все поняли как менять фон в варкрафте =) 


Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Warcraft 3 ---> новый Е патч
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 328


Описание:
Warcraft 3 ---agt; новый Е патч
здесь вы можете его скачать,а также получить помощь по установке
но в начале посмотрим на изменения

были исправлены:
- Исправлена ошибка, позволявшая делать строения неактивными (tower hack).
- Исправлена ошибка, позволявшая игнорировать время восстановления
способности вызова (summon/cooldown hack).
- Исправлена ошибка, позволявшая к вылету игры при отдаче рабочему
неверного приказа о постройке (new crash hack).
- Исправлен недочет, позволявший мгновенно воскрешать феникса, вызываемого
чародеем крови (phoenix hack).
- Исправлена неполадка, позволявшая выбирать некорректную расу для быстрого поиска соперника, в результате чего все войска и строения игрока становились овцами (sheep hack).

Теперь о том , как поставить себе этот патч , при установке бывают

разные проблемы, каждый с этим встречался,эта статья поможет вам

установить Е патч без проблем

1 - самый простой способ скачать готовые файлы патча.Из архива перенести и

заменить файлы в папке с варкрафтом. WarCraft switcher скачать ссылка
2 - если у вас нет варкрафта или по каким либо причинам он не работает скачать его можно здесь  ссылка

3 - для лицензии варика ссылка (русская версия)

4 - для лицензии варика  ссылка (английская версия)

вот думаю здесь указано всё,что нужно ,чтобы установить 1.24Е

Если у вас операционная система Windows Vista обновление должно проводится под правами администратора. 

Так же отключите защиту DEP:

1. Нажмите Start, All Programs, Accessories, правый клик по Command Prompt и выберите Run as administrator.
2. Если будет задан вопрос на подтверждение запуска Windows Command Processor - подтвердите.
3. В командной строке введите: bcdedit.exe /set {current} nx AlwaysOff
4. Вы получите сообщение: Operation Completed Successfully.
5. Перезагрузите компьютер, DEP отключен.

Рассмотрим другие ошибки при обновлении

Если у вас пишет при обновлении: Registry error loading key 'Warcraft III\InstallPath' Не удается найти
указанный файл., то это значит нужно прописать игру в реестре.это можно сделать с помощью
WaRrun
Если у вас пишет при обновлении: ERROR: unable to apply patch to file 'Maps\Frozen Throne\Campaign\OrcX02.w3x.
Несовпадение контрольных сумм файлов" установите полный патч (ссылка выше)

Если у вас другие ошибки или сложности с установкой патча отписывайтесь в коментариях
или мне в icq, я постараюсь вам помочь

Не забывайте нажать на кнопку спасибо и оставлять свои благодарности в комментариях
ведь это будет самой лучшей наградой за труды автора..


Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Что лучше
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 167


Описание:
Что лучше "МКБ" или "Маэльсторм"? Maelstrom. Артефакт с орб эффектом, который собирают ещё реже, чем Sange aamp; Yasha. Почему? Разве этот артефакт так плох?
Попробуем разобраться. Артефакт, который берут и говорят, что он лучше Sange aamp; Yasha, это как вы догадались Monkey King Bar. Сравним их по стоимости.
1) Maelstrom состоит из: Boots of Elvenskin и Mithril Hammer (стоимость 450 1610 1300=3360)
2) Sange aamp; Yasha состоит из: Belt of Giant Strength Ogre Axe Boots of Elvenskin Blade of Alacrity (стоимость 450*2 1000*2 600*2 1000 = 5100)
3)Monkey King Bar состоит из: Quarterstaff и Demon Edge (стоимость 1150 2600 1650= 5 400)
По наносимому урону сия никак не сравнится с МКБ, но это знают все.
А вот с Маэльстормом совсем другая история. Стоит он на 2040 дешевле МКБ на эти деньги можно купить, нафармив 400 монет, гипер. Что не так уж и плохо.
Теперь сравним урон, который наносится цели с помощью МКБ и Маэльсторма соответственно.
Для расчетов взято, что у цели 15 ед. брони (в Варкрафте уменьшение урона на 47%), и нанесено 100 ударов. А у героя, которым атаковали 75 ед. атаки.
Считаем: 30*100 150*100*0,47=10050 ед. урона. Это результат МКБ.
20*150*100*100*0,47=7700 ед. урона. Это результат Маэльсторма. По сравнению с МКБ меньше на 2350 ед. «Вот и всё» скажете вы «Вот и нет» отвечу я. Так как Маэльсторм бьёт 4 цели, то получаем совсем другой результат.
Считаем опять: 20*600 100*100*0,47=16700 ед. урона больше МКБ на 6650.
Очень даже круто, но мы не всегда будем бить 4 цели. Примерно 25% атак на 1 цель, 25% на 2 цели, 25% на 3 цели, и 25% на 4 цели.
Снова считаем с учётом этих поправок:
1. 5*150 100*25*0,47=1925
2. 5*300 100*25*0,47=2675
3. 5*450 100*25*0,47=3425
4. 5*600 100*25*0,47=4175
5. 1925 2675 3425 4175=12200 ед. урона. Опять больше чем у МКБ но уже на 2150.
Как уже говорилось мы экономим 2040 монет и соответственно приобретённый гипер на эти деньги уменьшит время нанесения этих самых 100 ударов. Что увеличит наш урон в секунду. Но он не сбивает ченелиг заклы что очень плохо в некоторых ситуациях.
Всем спасибо за внимание.

Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Техника LastHit’а
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 237


Описание:
LastHit– в переводе с английского – последний удар.

В Доте – это добивание вражеского (союзного) крипа одним выстрелом (ударом), когда у того осталось здоровья меньше вашего урона. Пример: Ваша атака равна 41-55, тогда Вы должны выстрелить (ударить) по крипу в тот момент, когда у того останется 41 ед. здоровья и менее.

Но здесь нужно учесть некоторые нюансы, такие как скорость атаки и расстояние до крипа (для героев с ближней атакой). Так как атака у большинства героев не моментальная, на нее уходит некоторое время, за которое раненого крипа могут и убить, союзные крипы(вражеские), поэтому следует делать прикидку на скорость атаки. Для героев с ближней атакой необходимо делать прикидку в зависимости от расстояния до крипа, ведь уйдет некоторое время, прежде чем Вы подойдете и ударите. Поэтому здесь важно все четко прикинуть и выстрелить (ударить) в нужный момент. Легче всего делать LastHit Снайпером, так как у него атака практически моментальная и есть шанс точного выстрела с дополнительным повреждением.

Для удачного LastHit’а необходимо находится на расстоянии выстрела от крипов (для героев с дальней атакой) и передвигаться из стороны в сторону, чтобы ваш герой не атаковал, затем, увидев крипа с жизнями меньшими вашего урона (с учетом скорости атаки или расстояния до крипа) - убейте его. Если же у вас герой ближнего боя будьте на некотором удалении от крипов, чтобы вражеский герой не достреливал до вас, коцайте крипов, время от времени нажимая ALT, и переключайтесь на крипов с краснеющей полоской. Постоянно нажимая кнопку "S"(Stop), в последний момент кликните правой кнопкой на крипа чтобы добить.

Убивать надо не только чужих, но и своих крипов, тем самым вы не дадите опыта противнику, а так же, Ваши крипы не получат преимущества и бой будет проходить неподалеку от вашей вышки, что для Вас очень выгодно. Если же Вы, наоборот, хотите отодвинуть битву от своей вышки, то постреливайте в целых вражеских крипов, чтобы их покоцать, а как только увидите крипа пригодного для LastHit’а – переключайтесь на него. Чтобы просто так не бегать стреляйте по врагам с ближней атакой, в тот момент, когда они подходят к крипам.

Помните, что LastHit – это один из основных элементов в DotA. Поэтому необходимо натренировать умение LastHit’а до автоматизма. При помощи ее Вы всегда сможете нафармить на нужные Вам артефакты.

Комментарии (0)   Полная новость
 
База Знаний : Масс Саммонинг в Dote allstars
автор: String 8-01-2013, 08:59 просмотров: 214


Описание:
Масс саммонинг - тип тактики, заключающийся в том, что большинство героев одной из сторон имеют магии призыва. Ориентировано это на быстрый пуш и быструю победу. Здесь описаны плюсы и минусы этой тактики.
Масс саммонинг (Mass Summoning) – пророк, котл, шаман, чен, в случае с 5 героем возможны вариации – если преследуется цель максимально скоростного пуша и максимально быстрой победы, то возможен друид – медведь либо спирит (за счет ауры), но такая вариация этой страты рискованна тем, что, если не удастся снести соперника либо добиться над ним подавляющего преимущества в первые минут 20 – 25 игры, то ситуацию можно счесть критической, т.к. эта страта эффективна только в начале игры (убийство героев противника не является сильной стороной этой страты по сравнению с другими, вражеские герои раскачиваются и набирают мощь и в ударных кастах, и в характеристиках, а ваши крипы остаются теми же, что в дебюте (в случае с пророком и ченом) либо теряют актуальность в пуше(как варды расты), т.к. в середине игры массовый пуш совершить вам равная по силе команда просто не даст(у нее будет преимущество за счет более рассчитанных на хирокилл героев, как ни крути, а чен, котл и пророк не являются жесткими хирокиллерами в отличие от скорпа, лича, баньши, дузы и т.п.героям). Единственный шанс на масс пуш в миттельшпиле – ваше преимущество, достигнутое в начале игры, но оно должно быть совсем значительным, иначе вы не сумеете нивелировать преимущество вражеской команды в огневой мощи (читай: хирокиллинге).

Учитывая такие неприятные особенности этой страты, необходимо быть полностью уверенными в своих силах и иметь хотя бы немного наглости и нахальства, для того, чтобы по-быстрому снести башни соперника. Поначалу в ударной мощи вы почти наверняка будете превосходить соперника (молния расты, печать чена, ульт пророка, волна котла, Миша или стан спирита по эффективности примерно равняются, а то и превосходят аналогичные касты соперника, а крипы и призванные союзники будут давать вам огромное преимущество) – и это надо максимально использовать. Станы фурболгов и кентавров чена дают вам драгоценное время для сноса пушек (из других крипов имеет смысл брать на пуш только сатиров), как и дизейблы расты. К тому же волна котла имеет просто ошеломляющую огневую мощь для этого уровня, и соперники, едва завидя ее, разбегаются – опять-таки выигранное время(если они не разбегутся, то даже при минимальном скилле играющих вашу команду ждет приятный приз в виде даблкилла, а то и трипл).

Эксплуатируя ударную мощь на полную катушку, мы получаем снесенные башни у противника (если он решит оставить одну или две их без боя, что, кстати, часто бывает, – все совсем просто) и идем в финальный пуш, который при некоторых усилиях должен принести нам победу. Часто после 2 снесенных башен на одном ходе стоит уйти на базу, полечиться, дождаться кулдауна ультов, чену добыть новых крипов в случае потери части старых – и идти в главный пуш, который должен быть определяющим в этой партии. Эпицентр скорпа и, к примеру, ульт Леви нам не страшны – ведь есть ульт чена, который не только лечит нас на значительный % хп, но и полнотью регенит жизнь его крипам, что позволит умешьшить разрушительный потенциал кастов противника. Чайник лича и вовсе не будет иметь гибельных последствий (при таком-то количестве крипов). Единственную реальную опасность представляют собой духи баньши – только дизейблом не обойтись, необходима фокусировка огня.
Что делать после снесенного первого хода, вы знаете.

Из несравненных плюсов этой страты можно отметить наличие такого каста, как телепорт пророка, который позволяет ему в самый неподходящий момент оказываться за спиной у противника и брать его в клетку – в правильной комбинации это почти всегда килл. Либо дабл килл(в зависимости от того, сколько ваших и вражеских героев на ходе, который пророк решил почтить своим присутствием). И никакой «пророк мисс» не помогает. Про остальные(вроде дополнительного дмг зданиям у миши, ускорения его атаки и корней, ауры, стана и ульта спирита\регена маны котла, возможности спасения героя за счет печати пророка, дизейблов расты) подробно говорить не буду, т.к.ничего, что требовало бы пояснений, в них нет. Да, еще забыл упомянуть о Ignis Fatuus котла – используется как после 11 лвла, так и после 6, но плох тем, что, если духа убьют, то гибнут и все целители, отсюда необходимо хотя бы минимальное слежение за ним, так как хп у него немного. Но если подзадержаться у трупов хотя бы раза два, то можно получить отряд, который станет очень неплохим дополнением к вашей армаде и идеально сочетается с целями и приоритетами этой страты.

При правильном использовании и более-менее наигранном тимплее эта страта способна дать вам быструю победу в сражении с неготовым к ней либо не имеющим большого числа АоЕ кастов противником.
Как было сказано в начале, существуют и другие ее вариации – со снайпером в роли пятого героя (или другим демедж дилером) и т.п., но, как по мне, имеет смысл брать только описанную выше вариацию (даже с дилером ваша страта явно будет проигрывать в огневой мощи противнику в середине и в конце игры, хотя при высоком скилле (как пример – МТС или Plz) все возможно…)

Краткое описание страты:

1. Цель - максимально быстрый вынос противника в дебюте игры за счет масс саммонов(отсюда и название, которое, кстати, довольно широко используется и среди про-кланов).

2. Основные приоритеты: превосходство в крипинге в начальной стадии игры(до пуша), жесткий хирокилл для еще большего перевеса над противником в артах и в пуше, а также для того, чтобы после провала в пуше, если таковой случится, не потерять контроль над ситуацией сразу и иметь возможность внести противника и в миттельшпиле, быстрый и максимально результативный пуш, как можно меньшее кол-во смертей у ваших героев, следствие – окончание игры в дебюте.

3. Достоинства и недостатки – выше и ниже соответственно, среди достоинств еще можно отметить то, что если вы играете на чемпе и победитель в случае ничьи определяется по разнице времени, то в случае успешного раунда по этой страте вы получаете почти гарантированную победу в общей партии. И еще, особого исполнительского мастерства (как, к примеру, mass ulties, либо, как я люблю называть, «парад ультимейтов») она не требует, лишь бы не тупить.

4. Советы по страте – чен и котл должны иметь высокий уровень микро, особенно чен, также желательно, чтобы он присутствовал и у друида – медведя, если таковой будет в команде.

Все намного хуже, если противник взял несколько героев с АоЕ спеллами….Пример – скорп, дуза, пугна, баньши, лич/некролит/магнотавр. Вполне обычная страта за нежить, но 4 или 5 АоЕ спеллов лишают вас возможности масс пуша. Даже ульт чена не спасет ваших крипов, а то и вас от гибели, как пример – чен в тишине или в дизейбле, или просто погиб раньше, или просто его лечащей мощи не хватило. Духи баньши идеально контрят вардов расты за счет своего типа дмг. К тому же у всех героев сентов этой страты небольшое кол-во хп, и значительная огневая мощь противника либо успешные дизейблы в кол-ве более одной штуки в начале боя способны просто за несколько секунд уничтожить их (а если у противника отточенный тимплей..). Выходов, по мне, здесь немного – либо пытаться уничтожать вражеских героев в начале при малейшей возможности (что не всегда удается..) либо пытаться оттянуть врага подальше от базы 1-2 героями, а остальными пушить(так делали Apex), но свитки ставят крест на подобных начинаниях. Как вариант – молиться на плохой тимплей противника и на его ошибки.

Лучше всего просто избегать подобных ситуаций, если уж в жэ чешется использовать эту страту – берите сначала шамана, и, допустим, спирита – вполне обычных героев для многих страт, а уж затем, если противник не взял героев с АоЕ спеллами – берите остальных….и молитесь на тупизм противника, ибо, если у него где-то 2 АоЕ спелла – вы на 75% уже обеспечили себе победу. И напротив, если вы используете масс саммонинг, а у противника 5 АоЕ спеллов….вы практически проиграли (при равном, конечно, скилле команд).

Комментарии (0)   Полная новость
 
 
 
Авторизация
Логин:
Пароль:
 
 
Кто онлайн
Юзеры (0):
Гости (8):
Боты (0):
Всего на сайте: 8
 
 
При использовании материалов ссылка на источник обязательна. Copyright © 2007-2013 Wc3gamer.com Все права защищены.